ОРГАНИЗАЦИОННО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВНЕ- ДРЕНИЯ ДИДАКТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ КВЕСТ-ГЕЙМИФИ- КАЦИИ В ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

Авторы

  • NODIRAXON MUMINOVA Farg‘ona davlat universiteti Muallif

Ключевые слова:

квест-геймификация, дидактическая система, педагогическое обра- зование, организационные основы, методологическая основа, подготовка учителей, дизайн образования, деятельностное обучение, цифровая педагогика.

Аннотация

В статье освещены организационно-методические основы внедрения дидак- тической системы квест-геймификации в высшем педагогическом образовании. На основе ин- струкционного дизайна разработана комплексная модель из четырех компонентов, протести- рованная с участием 148 студентов. Результаты эксперимента показали, что геймификация повысила методическую компетентность в экспериментальной группе на 38,6% (в контроль- ной — на 12,1%). Моделирование структурными уравнениями (SEM) подтвердило высокую эффективность организационного компонента. Предложена универсальная модель модерни- зации педобразования.

##plugins.themes.default.displayStats.downloads##

##plugins.themes.default.displayStats.noStats##

Библиографические ссылки

1. Babansky, Yu. K. (1989). Pedagogika: Uchebnoye posobiye dlya studentov pedagogicheskikh institutov.

Prosveshcheniye.

2. Bloom, E., Hott, B. L., & Isbell, L. (2019). An ADDIE approach to quest-based learning design in higher

education. Journal of Instructional Design, 42(3), 117–134. https://doi.org/10.1080/01587919.2019.1572

082

3. Denny, P. (2013). The effect of virtual achievements on student engagement. In Proceedings of the

SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 763–772). ACM. https://doi.

org/10.1145/2470654.2470763

4. Dodge, B. (1995). WebQuests: A technique for internet-based learning. Distance Educator, 1(2), 10–13.

5. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical

studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences

(pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

6. Jonassen, D. H. (2011). Learning to solve problems: A handbook for designing problem-solving learning

environments. Routledge.

7. Kahn, K., Code, J., & Norris, C. (2021). Barriers to gamification implementation in higher education:

An institutional perspective. Computers & Education, 162, 104079. https://doi.org/10.1016/j.

compedu.2020.104079

8. Lerner, I. Ya. (1981). Didakticheskiye osnovy metodov obucheniya. Pedagogika.

9. Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for

teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-

9620.2006.00684.x

10. O'zbekiston Respublikasining «Ta'lim to'g'risida»gi Qonuni (yangi tahriri). (2020, 23 sentyabr). O'zbekiston

Respublikasi Qonunchilik ma'lumotlari milliy bazasi. https://lex.uz/docs/5013009

11. Qodirov, Sh. B. (2022). Raqamli ta'lim muhitini tashkil etishning metodologik asoslari. Zamonaviy ta'lim,

4(1), 31–44.

12. Reigeluth, C. M. (Ed.). (1999). Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional

theory (Vol. 2). Lawrence Erlbaum Associates.

13. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation,

development, and wellness. Guilford Press.

14. Skatkin, M. N. (1984). Problemy sovremennoy didaktiki (2nd ed.). Pedagogika.

15. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business.

Wharton Digital Press.

16. Yusupov, A. R. (2020). Pedagogika oliy ta'limida innovatsion texnologiyalarni joriy etishning pedagogik

shartlari. Pedagogika fanlari, 2(3), 12–25.

Опубликован

2026-05-25

Выпуск

Раздел

Pedagogika va metodika

Как цитировать

ОРГАНИЗАЦИОННО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВНЕ- ДРЕНИЯ ДИДАКТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ КВЕСТ-ГЕЙМИФИ- КАЦИИ В ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ. (2026). Kasb-Hunar Ta’limi, 9(2), 58-62. https://kasbhunartalimi.uz/index.php/kht/article/view/42