ОРГАНИЗАЦИОННО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВНЕ- ДРЕНИЯ ДИДАКТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ КВЕСТ-ГЕЙМИФИ- КАЦИИ В ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
Ключевые слова:
квест-геймификация, дидактическая система, педагогическое обра- зование, организационные основы, методологическая основа, подготовка учителей, дизайн образования, деятельностное обучение, цифровая педагогика.Аннотация
В статье освещены организационно-методические основы внедрения дидак- тической системы квест-геймификации в высшем педагогическом образовании. На основе ин- струкционного дизайна разработана комплексная модель из четырех компонентов, протести- рованная с участием 148 студентов. Результаты эксперимента показали, что геймификация повысила методическую компетентность в экспериментальной группе на 38,6% (в контроль- ной — на 12,1%). Моделирование структурными уравнениями (SEM) подтвердило высокую эффективность организационного компонента. Предложена универсальная модель модерни- зации педобразования.##plugins.themes.default.displayStats.downloads##
Библиографические ссылки
1. Babansky, Yu. K. (1989). Pedagogika: Uchebnoye posobiye dlya studentov pedagogicheskikh institutov.
Prosveshcheniye.
2. Bloom, E., Hott, B. L., & Isbell, L. (2019). An ADDIE approach to quest-based learning design in higher
education. Journal of Instructional Design, 42(3), 117–134. https://doi.org/10.1080/01587919.2019.1572
082
3. Denny, P. (2013). The effect of virtual achievements on student engagement. In Proceedings of the
SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 763–772). ACM. https://doi.
org/10.1145/2470654.2470763
4. Dodge, B. (1995). WebQuests: A technique for internet-based learning. Distance Educator, 1(2), 10–13.
5. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical
studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences
(pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
6. Jonassen, D. H. (2011). Learning to solve problems: A handbook for designing problem-solving learning
environments. Routledge.
7. Kahn, K., Code, J., & Norris, C. (2021). Barriers to gamification implementation in higher education:
An institutional perspective. Computers & Education, 162, 104079. https://doi.org/10.1016/j.
compedu.2020.104079
8. Lerner, I. Ya. (1981). Didakticheskiye osnovy metodov obucheniya. Pedagogika.
9. Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for
teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-
9620.2006.00684.x
10. O'zbekiston Respublikasining «Ta'lim to'g'risida»gi Qonuni (yangi tahriri). (2020, 23 sentyabr). O'zbekiston
Respublikasi Qonunchilik ma'lumotlari milliy bazasi. https://lex.uz/docs/5013009
11. Qodirov, Sh. B. (2022). Raqamli ta'lim muhitini tashkil etishning metodologik asoslari. Zamonaviy ta'lim,
4(1), 31–44.
12. Reigeluth, C. M. (Ed.). (1999). Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional
theory (Vol. 2). Lawrence Erlbaum Associates.
13. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation,
development, and wellness. Guilford Press.
14. Skatkin, M. N. (1984). Problemy sovremennoy didaktiki (2nd ed.). Pedagogika.
15. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business.
Wharton Digital Press.
16. Yusupov, A. R. (2020). Pedagogika oliy ta'limida innovatsion texnologiyalarni joriy etishning pedagogik
shartlari. Pedagogika fanlari, 2(3), 12–25.